ANÁLISIS SISTEMA DIÁLOGO OBLIVION Y SU INFLUENCIA EN STARFIELD
🚀 DISPOSICIÓN
🧭 La disposición de un NPC está reflejado por un valor que va de 0 a 100
🧭 Cuanto mayor es el número, mejor es la disposición
🧭 La disposición viene determinada por una serie de factores:
🕹 Raza
🕹 Personalidad
🕹 Reputación
🕹 Afiliación con las Facciones
🕹 Acciones previas sobre amigos/miembros de su gremio
🕹 Desenfundar el arma
🧭 Bribe
🕹 Para aumentar la disposición
🕹 No se puede sobornar a todo NPC
🧭 En cada turno de persuasión el jugador tiene 4 comandos para elegir (1 por cada turno)
🕹 Admire
🕹 Boast
🕹 Joke
🕹 Coerce
🧭 Cada comando tiene un potencial de efecto mostrado en su cuadrante, de manera que cuanto mayor es, mayor es el efecto.
🧭 Dicho efecto (el relleno del cuadrante) va rotando por cada uno en cada turno según las agujas del reloj
🧭 Cada NPC tienea la siguiente predisposición (cambiando la expresión de la cara) con cada comando:
🕹Love
🕹 Like
🕹 Dislike
🕹 Hate
🧭 El tiempo de Persuasion tiene un efecto negativo en la disposición.
🚀 Veamos un ejemplo de persuasión:
🚀 Al subir Speechcraft se logran Perks para el minijuego:
🧭Novice: puede sobornar para aumentar la predisposición
🧭 Apprentice: puede rotar gratis una veza rueda de diálogo por cada Persuasión
🧭Journeyman: la disposición baja un 50 % más lento
🧭 Expert: se reduce de -150% to -100% la penalización por Hate
🧭Master: los sobornos cuestan la mitad
🚀 Repasemos lo que dijo BGS en el Diario de Desarrollo: Made for Wanderers sobre el minijuego de persuasión:
🧭EMIL: You know we knew we wanted to do some kind of persuasion mini game thing.
🧭WILL: Yeah we sat down, and it was funny we didn't start with let's do an evolution of, let's look back at the old Oblivion system, but there are a couple of beats there. You have to think about, "What's my risk here?" "Which one do I want to choose?" We didn't want it to be a system where there was definitely the right thing to say.
🧭TODD: It feels like you're having a conversation where you're actually trying to persuade somebody of something. As far as new systems in dialogue, I think it's definitely one of the most successful ones that we've had.
🚀 Conclusiones:
🧭 El minijuego de diálogo de Starfield no es una evolución del sistema de Oblivion, pero tiene algo de él
🧭 No hay una opción correcta que decir, teniendo que apostar
🧭 El minijuego Oblivion básicamente cambiaba líneas de diálogo por 5 comandos que reflejan actitudes y una estadística de predisposición que tenía en cuenta bastantes variables, como si fuera un juego de rol de mesa
🧭 Teniendo en cuenta estas premisas, apostaría a que recuperaremos esa complejidad de "números por debajo" en los NPCs que tienen en cuenta muchas variables para definir la predisposición contigo
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