ANÁLISIS SALTO ENGINE DE MORROWIND A OBLIVION

🚀 Antes que nada, para que se entienda qué es Gamebryo en Oblivion, aparte de un motor que no es de BGS, una entrevista al Lead Designer de Star en 2005:

🧭Emil Pagliarulo: "The underlying engine is a combination of our technology with a bit of middleware. 

Gamebryo is the renderer we're using, and it has been tricked out by our own graphics programmers with the help of the NDL guys to go toe-to-toe with anything out there. 

We've developed our own AI systems on top of that, integrated Havok physics, Speedtree, and a bunch of special modifications to really punch up the visual capabilities." 

🚀 TAMAÑO MAPEADO

🧭Morrowind 16 km²

🧭Oblivion 41 km²


🚀 IA

🧭 Morrowind 

🕹 Técnicamente no tenía un sistema, pues omitiendo que se defendían al poder atacar a un NPC, están más cerca de un RPG sin IA dondea mayoría NPCs no se mueven del sitio y los que hacían algo era por puro script individual.

🧭 Oblivion

🕹 Versión capada de la Radiant AI que permite que no sea necesario script individual en  cada NPC 

🕹 Ahora los NPCs gobernando su comportamiento por su Responsabilidad y Objetivos como el Comer a X horas, dormir, interactuar con otros NPCs, defenderse y los asociados a su rol (guardia, comerciante,...) , ellos por IA intentan cumplir sus tareas diarias sin ningún script individual/marcado de ruta 

🕹 Responsabilidad es lo que determina legalidad, de ahí que bandidos o ladrones intenten robos y ataquen a otros NPCs

🕹 Un bandido de un bosque, al tener que cumplir la tarea de comer, intentará cazar lo que sea (lobo, oso), lo que hará que te lo encuentres muerto 

🕹 Un mendigo necesita comer y termina robando en tiendas, usando "pickpocket", lo que hace que los Guardias, que lo vean, con su alto valor en Responsabilidad lo ataquen pues está en sus obligaciones ante un crimen, lo que nos lleva a que sí, Oblivion tiene un sistema de justicia

🧭 Por dicho sistemas toda infracción implica una pena, dando los guardias la opción de pagar la multa y esto también afecta a delitos causados por NPCs, de manera que si no tienen suficiente dinero para pagar la multa, serán atacados hasta la muerte 

🧭 Otro  efecto de la responsabilidad es que solo los comerciantes con un valor bajo, te aceptarán items robados

🧭 Y ya que estamos, recordemos por qué en BGS (Emil Pagliarulo) hubo que recortar la Radiant AI:

"In some cases, we the developers have had to consciously tone down the types of behavior they carry out. Again, why? Because sometimes, the AI is so goddamned smart and determined it screws up our quests! Seriously, sometimes it’s gotten so weird it’s like dealing with a holodeck that’s gone sentient.

Imagine playing The Sims, and your Sims have a penchant for murder and theft. So a lot of the time this stuff is funny, and amazing, and emergent, and it’s awesome when it happens. Other times, it’s so unexpected, it breaks stuff. Designers need a certain amount of control over the scenarios they create, and things can go haywire when NPCs have a mind of their own,"

 🕹 Ejemplo de CAOS es una misión de la Hermandad Oscura que podía quedar rota por lo siguiente: si los adictos al skooma, al agotarlo, ven que su proveedor no tiene nada que venderles, lo matarían 

🚀 VISUAL 

🧭 Morrowind


🧭 Oblivion 


🧭 Rostros 




🧭 Modelados completos



🚀 LISTADO MEJORAS

🧭 Havok physics engine
🧭 High-dynamic-range rendering (HDR)
🧭 Specular mapping
🧭 Normal mapping
🧭 Diffuse mapping ,
🧭 Parallax mapping
🧭 Procedural content creation tools (terrain)
🧭 Full facial animations
🧭 Lip synching
🧭 Interactive Data Visualization, Inc. (IDV)'s SpeedTree technology


🚀 Conclusiones:

🧭 Creation Engine 2 fue descrito como un salto mayor en un engine rewrite que el hubo de Morrowind a Oblivion, de ahí mejoras como rehacer desde 0 el sistema animaciones para no depender de Havok 
🧭 De Morrowind a Oblivion (más allá de la mejora visial obvia) ya presenciamos el salto en 2 elementos: IA y generación procedural de terreno, justo los elementos que se sabe que se han vuelto a tocar, destacando la mención a este este último:
🕹"we're pushing procedural generation further than we have in a very long time with the stuff that's coming up" Todd Howard

🧭 Ya sabemos aparte que se ha usado en Starfield fotogrametría con modelos reales, lo mismo con escenarios, y mucha captura de movimiento  

🧭 Para Starfield el punto fuerte del salto debería venir por el salto enorme en Data Streaming que se ha dado en esta generación de hardware, y eso implica mayor facilidad para generar mundos

Comentarios

Entradas populares