ANÁLISIS ARMAS STARFIELD DIRECT
01🚀 PISTOLAS
02🚀 ESCOPETAS
03🚀 RIFLES
04🚀 PESADAS
05🚀 ARMAS CUERPO A CUERPO
06🚀 MODIFICACIÓN ARMAS
🚀 CONCLUSIONES
🕹 Más de 20 armas de fuego mostradas. El mayor número en 1 juego de BGS
🕹 Rango de precios entre 2K y casi 30K
🕹 A las pistolas, revólveres, fusiles de asalto, submachine guns, rifle francotirador, gatling, arma de minería, granadas se le añade el lanzagranadas, minas congeladoras y espada/katana
🕹 Otra división de armas es por su daño: Balística, Láser, Electromagnética, habiendo algunas armas que hacen 2 tipos de daño
🕹 Cadencia de disparo, alcance, precisión se tienen en cuenta
🕹 No todas las armas tienen el mismo número de módulos para modificaciones: entre 5 y 8 y siguiendo el esquema de Fallout 4
🕹Como en F4, las modificaciones requieren un gasto de items en concreto lo que incentiva el buscar recursos, coger items del escenario
🕹 Hay tipos de munición para las armas
🕹 Las armas van por Tiers como en Fallout, teniendo traits como se ven con las armas tipo Rare (se ha visto equipamiento legendario con 1 casco)
🕹 El límite munición supera el dígito de 999
🕹 Hay varias armerías, afectando al diseño según marca
🕹 La fauna, la grande al menos, ya tendía a tener más vida de Rpg
🕹 Las armas como en Fallout 3 vuelven a estar pegadas al cuerpo al no desenfundarlas
🕹 El cambiar el skin queda por ver si vendrá solo por micropago
🕹 En cuanto al daño en enemigos humanos, comentar que cada impacto mostrado no mortal hacía impacto (algo exagerado que pase eso, pero en los juegos de acción ya es hasta standard que mágicamente toda munición tenga efecto parada) afectando al enemigo y cargando la animación correspondiente
🕹Los enemigos humanos tenían vida de "shooter" más que de rpg que tiende hacer los enemigos más esponjas. Aquí un tiro en la cabeza mataba directamente por una pistola con silenciador + el bonificador de ataque en sigilo. Nunca BGS había usado este enfoque. Pudiera ser que salvo diferencia de nv/equipo muy grande con el enemigo, la vía por sigilo pudiera ser 100% viable recurriendo a headshoots contra NPCs humanos si tenemos la build hecha
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