ANÁLISIS "DIPLOMATIC WAY" STARFIELD DIRECT
01🚀 BACKGROUND
02🚀 TRAIT
03🚀 MINIJUEGO PERSUASIÓN
🕹 En los diálogos, recordar que llegado el caso podemos apostar a que sea nuestro compañero el que "negocie" por nosotros
🕹 La imagen nos muestra 4 opciones Pacify que sería Calmar, Flee para Intimidar, Frenzy para Instigar(atacar a enemigos), Control para darle llevarlo de Compañero temporal🕹 Estas 4 skills de mapa de se podrían usar con NPCs humanos y fauna🕹 Como hay skills de robótica, es posible que vuelva la opción de desactivarlos o que ataquen a los enemigos
🕹 El poder dañar a sistemas concretos de las naves enemigas, nos permite inutilizar sus motores o armas, para así lograr que no sean una amenaza y evitar tener que destruirlos
06🚀SIGILO VÍA DISEÑO DE NIVEL
🚀 CONCLUSIONES
🕹 Tenemos opciones para evitar iniciar un combate o pararlo tanto en tierra como en el espacio
🕹 De manera pasiva se tendrá en cuenta nuestro background (antigua profesión) o trait (grupo religioso, por ejemplo)
🕹 También se podrán usar en el Minijuego persuasión el background o trait que hayamos elegido
🕹 Estos puntos justifican en parte el por qué Starfield llega a 250K de diálogo, pues no han limitado por ejemplo Chef a solo skills base
🕹 Vuelven las skills de campo de Fallout 4 o Elder Scrolls, haciéndolas skills separadas: puedes intimidar a alguien pero no ser capaz de calmarlo y mucho menos controlarlo
🕹 Las Skills de campo se pueden usar contra enemigos de hasta 20 niveles por encima tuyo lo que favorece la experimentación en zonas superiores a la tuya
🕹 En cuanto al sigilo vía diseño, aunque solo fueran túneles de ventilación ya implica un diseño vertical que nunca ha tenido BGS
🕹 En principio parece que no se tiene la animación de incapacitar por detrás como en Kingdom Come o Cyberpunk
🕹 En principio apunta a que Starfield es la IP de BGS con más opciones puestas en escena para intentar evitar combates pues se han juntado las skills de mapa, el incremento exponencial en líneas de diálogo pendiente del uso de traits, backgrounds más 1 minijuego persuasión como elemento clave, y todo ello con el añadido de diseño escenario que de pie a intentar evitar entrar a tiros
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