ANÁLISIS RULES OF ENGAGEMENT

 


"Design philosophy 

Like most computer simulators, Rules of Engagement is a highly detailed and fairly complex program. An ordinary aircraft flight simulator can easily confuse the average gamer with its multitude of control and options, and a real time Starship simulation could easily become more complex  because of the very nature of space and the laws of physics which apply. With fleets of Starships travelling at greater than half of the speed of light, combat zones with a diameter greater than 50 Earths, and a overall arena billions of km on a side, a game like Rules of Engagement could become hopelessly unwieldy.[...]"


🚀 Ya solo con el Filosofía de Diseño reconozco que me quedo descuadrado con el planteamiento de juego, pues nunca había visto algo así: un simulador en tiempo real de comandante de flota espacial y con una interfaz que fusila sin problema la de Star Trek: The Next Generation con el objetivo de promocionar y pillar condecoraciones por nuestras acciones.


🚀 Y por flota me refiero hasta más de 16 naves cada una (salvo la nuestra)  manejada por una IA/Capitán a los que podemos dar órdenes, entre ellas mi favorita: autodestrucción.




🚀 El juego consiste en realizar misiones sueltas (nada de campaña) a voluntad (algunas con requisito de rango) nos enfrentamos a Fuerzas rebeldes. Tipos de misión (con variantes de cuenta atrás y editor de misiones):


🎲 Capturar naves
🎲 Destruir parte flota enemiga
🎲 Retomar outposts
🎲 Acabar con X nave
🎲 Evitar que tomen outposts 
🎲 Escoltar

 


🚀 Tras cada misión se nos dará una puntuación, logrando promociones con ello.



🚀 Cada misión está desarrollada en un sistema solar con sus estrellas planetas, outposts, campos de asteroides. Tipos de misiones:


🚀  Esto de aquí  de hecho, donde pone Combat Zone es el mapita que te cubre más de 50 Tierras en diámetro por aquello de que son flotas (los iconitos espermatozoide) disparándose a tomar por saco entre ellas. Y todos esos botones (56)  del menú (hay unos cuantos más) son funcionales. TODOS.


🚀 Contamos con los siguientes tipos de Naves, pudiendo capturar las del enemigo para unirlas a nuestra flota en función se nuestro rango (a mayor rango, más tipos de naves).


🧭Transport
🧭Scout
🧭Destroyer
🧭Cruiser
🧭Heavy Cruiser
🧭Dreadnought

🚀 Las naves cuentas con 6 sistemas independientes entre sí, siendo el daño también por sistemas (afectando a su capacidad), así como la distribución de tripulación para su reparación.


🧭 El tamaño y clase de las estrellas en el sistema afectan al sistema comunicaciones (cuanto más grande y más cerca, más interferencias)
🧭 El escaneo se ve afectado en función de la densidad del campo de asteorides en el que nos encontremos


🚀 Los Capitanes son esos pequeños hdp que en función de su hoja personaje lo mismo son deficientes, te ignoran o son tan, tan leales que no dudan antea orden de destrucción causando una explosión en un radio enorme que daña a todo lo que pille por delante. 




🚀 Si contamos con el " X-com" Breach 2 de la misma compañía, cuando realicemos abordajes se activa el gameplay de Breach 2 en vez de estar automatizado el proceso.


🧭 Así deberían ser las expansiones: nuevas mecánicas 


🍺 Con Starflight es muy, muy fácil saber en qué se puede inspirar Starfield pues es el ABC de la exploración espacial con un "Loop gameplay" que se explica en un tuit. El tema es cómo encaja en cuanto a inspiración un puto simulator de aspirante a almirante de flota.
🧭 Interfaz Star Trek no pinta viendo el E3
🧭 El tema sistemas y su daño/reparación independiente sería lo más obvio pensando en naves tan detalladas como lo visto en el E3

🧭 Fusilar los tipos de naves es posible 

 




🧭 ¿Dirigir flotas? A ver, en plan metajuego como el Fallout 4 de mandar NPCs-settlers a crear rutas de comercio pero aquí aplicado a tema militar, donde podamos ver escaramizas espaciles... pues puede ser.

🧭 Pero calcar el juego en sí en 3D con naves a tomar por saco, unas de otras, disparando a al vacío pues solo miras mapitas-radar tocando 200 botones y 200 página de manual... pues no lo veo.

🧭 Pero una cosa está clara, si como fuente inspiración tenemos un simulador de flotas, es que a la fuerza tema naves va a cobrar importancia sí o sí.


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