SOBRE EL IMPACTO DE 150K LÍNEAS DE DOBLAJE EN STARFIELD

🚀 Número de líneas de diálogo en distintos juegos de BGS, y si el prota está doblado.

🎲Starfield 150K NO SE SABE

🎲Fallout 76 167K NO

🕹Los números de F76 es porque el juego se disparó en holocintas para compensar la falta de NPCs humanos, concentrándose también los diálogos en robots como Rose y por los añadidos con las expansiones tras años de soporte 

🎲Fallout 4 111K (13K el prota) SÍ

🎲Skyrim 60K NO

🎲Fallout New Vegas 65K NO 

🎲Fallout 3 40K NO 

🧭 De Morrowind y Oblivion GOTY tengo sobre 50K, lo que da una idea de que fue en F4 cuando se disparó tras igualar antes con Skyrim el récord guinnes de New Vegas

🚀 Junto a las lineas de diálogo deberíamos tener en cuenta el número actores de doblaje. 


🧭 La progresión es potente para intentar evitar en la medida de lo posible actores de doblaje encargarse de varios personajes 

 🧭 De Skyrim a Starfield se multiplica x3

🚀 Comparemos con otros videojuegos el tema líneas de diálogo y doblaje en prota.

🎲Cyberpunk 2077 74K SÍ

🎲Mass Effect Andromeda 65K SÍ

🎲Witcher 3 50K SÍ

🎲Mass Effect 3 40K SÍ

 🚀 Conclusiones

🧭 No existe ninguna correlación entre tener un número de líneas de diálogo y tener un protagonista con voz. El New Vegas superaba al Witcher 3, y era superado por Cyberpunk.

🧭 No hay correlación entre protagonista con voz y número de opciones de diálogo (Disco Elyseum lo demuestra), cuando además llevan años los procesos de doblaje y se cuenta con presupuesto para sufragarlo. 

🧭 En F4 las reacciones de los compañeros fue uno de los pilares para disparar el número de líneas de diálogo, pues tenían en cuenta multitud de situaciones (campaña-facciones, misiones secundarias, interacción con escenario)

🧭 Otro pilar en F4 fue que la campaña estaba preparada para unirse/traicionar a las facciones principales del juego, por lo que como pasaba con el New Vegas, había muchas variantes de diálogos 

🧭 Todd howard fue consciente de que no funcionó el sistema diálogo F4, durante el E3 2016 con Gamespot, pero tenía unas razones para intentar el enfoque doblado, por lo que no sabemos su enfoque para Starfield

"I think our fans are used to it over time, that we do like to try new things. And we'll have some successes, you know I think the shooting in Fallout 4 is really good, I think it plays really well. Obviously, the way we did some dialogue stuff, that didn't work as well. But it was I think -- I know the reasons we tried that, to make a nice interactive conversation, but [it was] less successful than other things in the game. For us, we take that feedback, and I think long term.

Or other things we did in the game, like the choices you have in the end. When we have an opportunity with something like Far Harbor, like "Okay, how many ways can it end?" Let's give them more choice with something like that. And so it's not just a one-off, meaning Fallout 4 comes out and then we forget about it.

I think it's an ongoing thing, and I think that kind of feedback we get is really, really helpful. And you're right that everybody does have an opinion, and I think that's good."

🧭 Las 150K líneas, apostando podríamos decir que tal incremento respecto a F4 viene por lo siguiente:

🕹 En F4 eran sobre 12 personas para "escribir" de 130. Y ahora son más de 400 personas entre 4 estudios, por lo que se ha disparado el número de guionistas 

🕹 Por feedback se sabe que los compañeros funcionaron, y que Far Harbor era lo que se demandaba 

🕹 Está confirmado que el juego es "más Hardcore" teniéndose en cuenta el trasfondo

🕹 La escala es mucho mayor que cualquier juego anterior, con  una variedad de mundos y culturas que rivaliza a cualquiera de sus obras. Y más escala, deriva en más contenido 

🧭 Sobre el esquema de diálogo, creo que viendo la buena acogida del de F3 en F76, se podría retomar pero dando la opción de activar el doblaje o no 


Comentarios

Entradas populares