ANÁLISIS COMPAÑEROS

01🚀 Primeramente los antecedentes de BGS en cuanto compañeros. 

02🚀 SKYRIM 

🕹Un gran número, limitados principalmente a mulas de carga combativas con apenas diálogos 

🕹La mayor interacción venía de poder casarse con ellos y de los comandos a darle: robar, activar y coger objetos, atacar,  ganzúa,...

03🚀 FALLOUT 4

🕹 Se reduce el número pero se disparan sus líneas de dialogo (pasamos, haciendo analogía, de cómo eran en Fallout 3 a su versión en New Vegas)

🕹 Los compañeros tienen un valor de relación contigo, dicho valor aumenta/reduce según nuestras decisiones en misiones (que harán comentario), como tratemos a sus facciones y acciones genéricas en mundo: los personajes tienen filias/fobias por lo que acciones como tomar drogas, volverse adicto, hackear, robar, asesinar, modificar armas, el tono a la hora de responder... las valorarán en el momento

🕹 Dicho valor de relación tiene varios niveles, que al ancanzarlos desbloquean una conversación privada. Tras varias de ellas, se llega al estado de amistad que desbloquea una perk, siendo posible tener relación con ellos 

🕹 Algunos compañeros tras llegar a determinada afinidad desbloquean una misión secundaria que nos dará más background sobre ellos y la perk correspondiente 

🕹 Al llegar a determinadas localizaciones pueden "separarse" de ti y ponerse hablar con un NPC

🕹 Los compañeros pueden recibir órdenes para hackear y ganzúa, y al intercambiar compañeros,  estos harán un comentario entre ellos

04🚀 STARFIELD 

🕹 Respecto a la campaña principal, la de Constellation, tienen un montón de opiniones sobre nuestras decisiones en ella

🕹 Durante un duelo conversacional si vemos que no podemos avanzar, podemos pedirle al compañero que medie por nosotros, pudiendo salir la cosa bien o mal

🕹Se sabe por entrevista a Todd Howard en noviembre, que con 4 compañeros puedes tener una relación romántica, y que no se pasa de relación a 0 relación, sino que el compañero permanecerá en un estado temporal de enfado por alguna acción nuestra 

🕹 Lo más probable es que cada facción importante nos dé, como en Fallout 4, un compañero a reclutar y se sabe que todas las Quest Lines, incluida la principal, tienen unos protagonistas NPC que reaccionarán a nuestras decisiones, influyendo nosotros en quién vive, quién abandona la facción 

🕹 Ayudan en nuestras naves 

05🚀CONCLUSIONES 

🕹 Con lo que se sabe de momento, serían, en principio, la evolución de lo que se vio en Fallout 4

🕹 Destacar el poder usarlos como mediadores/opción de diálogo en los duelos conversacionales

🕹 Llamativo que ayuden en nuestras naves, pues plantea la posibilidad de que puedan ocupar roles en ella tal vez como en el Xcom (científico, arsenal para la creación de proyectos) o de maneras directa en bonificadores a la nave



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