ANÁLISIS RADIANT QUEST SYSTEM
01🚀Voy a usar el termino específico, en vez del genérico Random encounters pues no son lo mismo: un evento random no funciona igual que uno procedural, que es en lo que se basa el sistema Radian Quest introducido en Skyrim por primera vez.
02🚀La diferencia es la siguiente:
🕹Un encuentro aleatorio es 100% hecho a mano (scripteado) y por tanto limitado a los eventos que hayas hecho. Ejemplo: en Fallout 3 aparecía de manera aleatorio un eventos de una tabla de eventos ya fijados, que serían siempre igual para todo jugador.
🕹Un encuentro basado en un sistema procedural, es un programa el que genera sobre la marcha encuentros con distintas características teniendo en cuenta un set de reglas que le ha impuesto el desarrollador. A más reglas y assets, más variedad tiene el programa para inventarse misiones que no se tienen que hacer a mano. Ejemplo: una misión radian quest en Skyrim generaba una misión con X problema en X localización hecha a mano que funcionará como mazmorra, generándose sobre la marcha los enemigos, nivel y equipo, botín y recompensa
03🚀¿Cuál es la diferencia en el sistema de creación de eventos respecto Skyrim? Parte de la respuesta es que hay montones de ciudades "random", como confirmaba un ex desarrollador de BGS.
🚀 Esas ciudades random se generarán por un programa para llenar los planetas de encuentros mientras los recorremos, de manera que estamos otra vez más cerca de Daggerfall espacial que de Skyrim, como Todd Howard confirmó a finales de noviembre.
"Daggerfall actually was a touchstone for us going into Starfield for how we do the planets , because there is, there's a different kind of gameplay experience when you just wander outside a city in Daggerfall, then, you know, follow a quest line and go throug, go to this place and it's completely handcrafted and everything around every corner we've kind of placed like Skyrim, you know, starfield's a bit more like Daggerfall and if you want her outside the city, we're going to be generating things and you kind of get used to that game Flow , different than we've done before and fun in a different kind of way"
🚀 CONCLUSIONES
🕹 En Skyrim había 5 ciudades principales y el resto, viendo su distribución, eran pueblos sencillos hechos a mano pero que podrían haber sido desarrollados proceduralmente.
🕹 Starfield sigue esa premisa de lo procedural, pero a gran escala al tener que dar soporte a 1000 planetas, de manera que una luna que en principio solo tiene recursos, tendrá más vida al poder generar poblados que generarán misiones que te podrán llevar a otros planetas.
🕹 Potencialmente, estas ciudades podrían servir para funciones genéricas como compra-venta, "hotel", médico
🕹 Se sabe que en la construcción asentamientos hay módulos de defensa, por lo que recibir ataques como en Fallout 4 ya está confirmado. El matiz está en saber cómo lo integran.
🕹 El sistema, en principio, también generaría sobre la marcha las mazmorras, no haciendo como Skyrim con mazmorras ya fijadas en mapa a mano
🕹 Respecto a la variedad de ciudades y localizaciones, falta saber si han usado un sistema modular, como con las naves, para generar variedad de diseños
🕹 Y como confirman que están rascando la superficie con esta tecnología, tenemos que pensar en Elder 6 como beneficiario del máximo desarrollo, lo que lo haría de facto en el nuevo Daggerfall
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