SOBRE LA POSIBILIDAD DE VUELO ATMOSFÉRICO

🚀 Pese a no ser un amante del vuelo atmosférico en videojuegos, prefiriendo el uso de vehículos terrestres, poco a poco empiezo a formar parte del "Equipo Vuelo Atmosférico" si tuviera que apostar. A continuación voy a enumerar una serie de indicios para el por qué de la especulación.

01🚀 TAMAÑO NAVES Y FUNCIONALIDAD

🕹 Si uno ve las naves mostradas en el gameplay trailer de junio del 2022, vemos que la mayoría son "caravanas" moviles que rondan minimo los 20m de largo y 10 de ancho... tamaño más que suficiente para hacer vida y llevar mercancía, tripulación.

🕹 La Frontier por ejemplo, roza los 30m y se han visto naves más grandes en la secuendia de abordaje de junio de 2022

🕹 Sin embargo en concept arts de han mostrado 3 modelos de nave, con una serie de características que se alejan de las naves mostradas

🕹 Por un lado tenemos el jet, que es difícil saber el tamaño exacto en base al piloto pues no sabemos como está manejada la perspectiva, pero que en apariencia podría pasar por un jet futurista

🕹 Por otro tenemos esta nave, que por la referencia del piloto, vemos que es un modelo mucho menos largo, ancho y alto que la Frontier, hasta el punto de parecer una nave para una sola persona 

🕹 Es importante el tamaño en cuanto a funcionalidad, pues una nave pequeña ofrece menos servicios que la Frontier, nave que al principio del juego ya adquieres 

🕹 ¿Para qué querría invertir en una nave que es peor en todo que la nave "genérica" que de dan en el prólogo con mucho espacio para posibilidad de reclutamiento y comercio, añadiendo nuevos habitáculos, con mucha mayor capacidad de defensa pues las naves funcionan como los barcos (a mayor tamaño, más y más potentes puntos de anclaje para armas)?

🕹 En un space sim al uso empezarías precisamente con unas naves pequeñas cuya función es ser tu primera nave, para tras ahorrar pasar a modelos más grandes y no volver nunca más a ellas pues no tienen utilidad alguna

🕹 Mi opinión es que Starfield uso otro enfoque: las naves para vuelo espacial son básicamente "cohetes" gigantes cuya función es tener la suficiente potencia para viajar entre sistemas y aterrizar directamente cual cohete de la Nasa en el punto designado. Por contra, naves mucho más ligeras, su finalidad es otra:  transporte con menor potencia (y también  menor consumo de combustible) para cubrir lo que no cubren las anteriores naves, el vuelo atmosférico. Podríamos verlo como una especie de Vertibird del Fallout 4, pero algo más rápido y pilotable

02🚀 ALTERNATIVA AL ROVER

🕹 Siempre he hecho apología de que se introduciran rovers porque la escala del juego te obliga a ello: obligar al jugador a andar hacia un objetivo a 3 km va en contra del ritmo de juego, y más si la alternativa es continuamente entrando y saliendo del planeta con la nave mediante 1 video para fijar un "viaje rápido" 

🕹 El Rover, vehículo imprescindible en Starflight, una de las mayores fuentes de inspiración para Starfield y con presencia en Traveller (su otra fuente principal) cumpliría la función de "recorrer a pie" entre localización y localización por su velocidad y capacidad de equipaje.

🕹 El tema es que llegado a un punto para ciertos jugadores podría ser una limitación un vehículo terrestre, al buscar algo que te de mayor rapidez y con la capacidad de sobrepasar zonas que para el rover serían imposibles. Y como Starfield parece que apunta por dar opciones a todo tipo de jugador, sería factible, siguiendo esa intención, la introducción de una nave rápida y ligera aunque afecte en algún modo al diseño de la exploración 

03🚀 PROBLEMAS DE DISEÑO PARA LA EXPLORACIÓN 

🕹 Juegos como Oblivion o Skyrim ya ofrecían atajos para los jugadores que querían ir directamente a un núcleo urbano importante, evitando asi tener que ir a pie al destino

🕹 Una nave para vuelo atmosférico es un atajo en sí mismo por la velocidad y al evitar obstáculos. El jugador que quiera explorar "normal" siempre tendrá la opción de ir por suelo

🕹 A su vez una nave la puedes usar para atacar núcleos urbanos y causar problemas. Una forma de controlar eso sería con escudos de energía rodeando a la ciudad, más la correspondiente contramedida: desde mandar interceptores a dispararte con cañones que dan siempre y la consecuente multa/pena de cárcel por el ataque 

04🚀 MICROPAGOS

🕹 El punto clave a nv de diseño en las primeras fases del proyecto: ¿qué vamos a vender en la tienda para generar ingresos a largo plazo? 

🕹 Si tienes jets, puedes vender skins exclusivas desde la pintura, el asiento, cuadro de mando y llegado el caso, nuevos tipos de jet en cuanto su forma/diseño 

05🚀 CONCLUSIONES 

🕹 El que nunca se haya negado vuelo atmosférico, solo la transición espacio-atmósfera, más el diseño de vehículos poco funcionales comparado con la Frontier, hace que viendo la escala del juego y el enfoque user friendly, que de apostar lo haga a favor de una mecánica que permite ampliar el catálogo de una tienda de micropagos diseñada desde 1 principio para el juego, no como los añadidos para Skyrim y Fallout 4 a posteriori mediante el CC

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