ANÁLISIS NAVES STARFIELD DIRECT 2° PARTE

 01🚀 COMUNICACIONES POR RADIO 




🕹 Posibilidad de comercio/piratería y buscar info con las naves

🕹 Uso de traits para evitar combates

🕹 Invitaciones a entrar en naves

02🚀 ANDAR EN EL ESPACIO


🕹 Salir de la cabina para poder desplazarse por la nave e interactuar con tus compañeros y tripulación 

03🚀 LOTEAR NAVES


🕹 Materiales básicos

04🚀 ABORDAJES 



🕹 Tras incapacitarla con disparos apuntados, abordaje para añadir la nave a tu flota

05🚀 DISPAROS APUNTADOS A MÓDULOS 


🕹 Requiere una skill
🕹 Incapacita los módulos destruidos (armas, salto, motores, escudo)


06🚀 DISEÑO ASIMÉTRICO NAVE


07🚀 ATRACAR EN GIGANTE BATTLESHIP




🕹 NV 100 y de facción United Colonies 
🕹 Definido como gigante en comparación con naves de 40m que hemos visto
🕹 Visto el tamaño son Bases/Ciudadelas en sí mismas

08🚀 INTERFAZ DE SALTO


🕹 Cuenta atrás para el salto, cuyo valor se puede modificar según distribución de energía al módulo GRAV

🕹 El consumo de combustible y el módulo de salto, es lo que determina la longitud de los saltos entre sistemas que puedes hacer 



09🚀 DISEÑO MODULAR INTERIORES


🕹 En función del uso que queramos (militar, crafter, científico,...) tenemos distintos interiores con su funcionalidad 

10🚀 ARMAS


🕹 3 tipos de daño específicos para escudos, casco y sistemas 
 

🕹 Rango de precios:12K-1K
🕹 Hay armas con "auto"

11🚀 HABITÁCULOS


🕹 Habitáculos de 3 de largo, pero viendo otras naves parece que 3(largo)×1(ancho) no es el máximo 

12🚀 INTERFAZ SCANEO ANTI CONTRABANDO


🕹 ¿Habrá perks para evitar que te detecten material de contrabando?

13🚀 PERKS POR OBJETIVOS


14🚀 ATRACAR EN NAVES SIN IDENTIFICAR 


15🚀 CABINAS EN LATERALES 


16🚀 BONUS DE COMPAÑEROS A LA NAVE ASIGNADA


🕹 Las skills de los compañeros son las mismas que las nuestras, por lo que sus bonificaciones a la nave, es como si fueran las nuestras a efectos prácticos 
🕹 Está por ver como son los "números" pero favorecería que no necesites ser bueno en todo, pues tus compañeros suplirían tus carencias 

🚀  CONCLUSIONES 

🕹 Tiene todo elemento de los  "padres" del género Space Sim (Elite, Privateer,...) más añadidos no tan habituales como abordajes, desplazamientos  por interiores,  construcción modular, gestión tripulación,  conversaciones por radio con eventos con NPCs

🕹 En Rpg, no existe esta acumulación de mecánica sobre mecánica, sobre mecánica  para que ni necesites pisar tierra firme para tener loops de juego suficientes para jugar

🕹 Puedes explorar estaciones espaciales, pero falta por determinar que las puedas construir tú viendo que siguen un sistema de módulos como los asentamientos en tierra

🕹 ¿Se podrá tener Battleships? Hay opciones para implementarlo sin afectar a cómo tienes diseñado el juego para las naves de 40m

🕹 Números bajos para las armas, lo que facilita el balanceo y contar al jugador 

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